SISTEMA OFICIAL

TRIAKORVO

Temporada III

1

CONCEITO DO PERSONAGEM

Antes de qualquer número, pense em quem é o seu personagem

O Triakorvo se passa no subterrâneo de Kogrask — cidades com regras, hierarquias e máfias.

Metrô de Kograski — sistema de transporte subterrâneo
METRÔ DE KOGRASKI — toque para explorar as cidades

PASSE DE TRÂNSITO

Escolha seu passe inicial. Kalmo, Trefol e Charlie são livres — Bravo, Alfa e Omega são restritos e só o Mestre concede.

ONDE VOCÊ MORA

Escolha a cidade onde seu personagem nasceu e mora — apenas uma. Os mapas das outras cidades são liberados pelo Mestre conforme a sua jornada na campanha.

NOME DO PERSONAGEM

AVATAR — rosto do personagem

Avatar

Quadrado · aparece como miniatura circular na lista de fichas e na ficha de sessão

TOKEN — corpo inteiro para a sessão

Token

Proporção livre · aparece na ficha de sessão durante o jogo

TENDÊNCIA

IDEAIS

LIGAÇÕES

DEFEITOS

2

ESCOLHA SUA RAÇA

A raça define bônus de atributo, perícias, resistências e habilidades passivas que se aplicam automaticamente ao personagem.

2

CLASSE & NÍVEL

Escolha o nível e distribua entre as classes

📋 COMO FUNCIONA Defina o nível total (1–20) e distribua entre as classes. Combatente ganha PV (Con) e Estamina (For). Conjurador ganha Mana (Int). Proficiente ganha +1 em atributos escolhidos no passo seguinte.

NÍVEL DO PERSONAGEM

1
NÍVEL
NÍVEIS RESTANTES
1

⚔ COMBATENTE

PV: base ⌊(For+Con+Tam)÷3⌋ · +modCon/nível · +modCon/nível de Combatente

Estamina: ⌈(modFor+modDes)÷2⌉ + Atletismo · +máx(modFor,modDes)/nível de Combatente

0
níveis
PV: — · Estamina: —

✦ CONJURADOR

Mana (Inteligência): +modInt/nívConjurador

Magias e habilidades especiais por nível

0
níveis
Mana: — (sem níveis)

◈ PROFICIENTE

+1 em um atributo por nível

Distribuídos no passo Atributos

0
níveis
+0 pontos de atributo
📊 TOTAIS Distribua os níveis acima.
🛡 RESISTÊNCIA 0 pontos de resistência disponíveis
3

ATRIBUTOS

Os seis valores base + bônus de Proficiente

📋 COMO DISTRIBUIR Insira os valores base. Se você tem níveis de Proficiente, distribua os bônus de +1 nos atributos abaixo. Modificador = (Atributo − 10) ÷ 2 arredondado para baixo.
FORÇA
Poder físico · base da Estamina e da Vida
DESTREZA
Agilidade, precisão · entra no cálculo da Estamina
CONSTITUIÇÃO
Resistência · base do PV e da Vida
INTELIGÊNCIA
Raciocínio · entra no cálculo do Mana
SABEDORIA
Percepção, intuição · base da Sanidade e do Mana
CARISMA
Influência, persuasão
TAMANHO
Porte físico · base da Vida e do bônus de dano
4

OCUPAÇÃO

1 com vantagem (★ 2d20) · até 2 aprendidas (+2 cada)

📋 COMO FUNCIONA Escolha sua ocupação. Selecione 1 perícia para ter vantagem permanente (2d20, fica com o maior) e até 2 para aprender. As 3 escolhidas recebem +2 que aparece na aba Perícias.

◈ HAKAS & CRÉDITO

Hakas é a moeda do mundo, calculado pela sua ocupação e Carisma. Role Xd10, onde X = modificador de Carisma (mínimo 1), e some os resultados.

Daqui saem três valores: HAKAS (dinheiro líquido no bolso), CRÉDITO DIÁRIO (quanto dá pra gastar por dia — recarrega quando o dia do RPG vira) e PATRIMÔNIO (valor fixo de tudo que o personagem já tinha antes da história: casa, veículo, roupas, equipamento — estipulado aqui como hakas × 5 e carimbado na ficha; não muda depois).

— (defina o Carisma na aba Atributos)
5

PERÍCIAS

Distribua pontos do pool de cada atributo

📋 COMO FUNCIONA Cada atributo gera um pool igual ao seu modificador (efetivo, incluindo bônus Proficiente). Compre pontos em qualquer perícia — clique esquerdo adiciona ponto, clique direito remove. As 3 perícias da ocupação já vêm com bônus fixo. Não achou a perícia que quer? Crie uma abaixo.

◈ ADICIONAR PERÍCIA

Crie uma perícia que não está na lista e escolha o atributo dela.

6

FUNDAMENTOS

Medo · Morte · Dogma · Guerra · Pacto · Nexo

◈ A MECÂNICA CENTRAL Cada Fundamento tem um nível. Juntos, eles alimentam a Catarse e moldam o ciclo de Desequilíbrio do personagem. Estes valores acompanham o personagem para a ficha de sessão.

◈ RODA DOS FUNDAMENTOS

CATARSE & DESEQUILÍBRIO

✦ HABILIDADES & MODIFICADORES DE DANO

Truques, habilidades de Mana/Estamina e ataques. Os modificadores globais somam ao dano de cada habilidade conforme o tipo escolhido. Tudo isto acompanha o personagem para a ficha de sessão.

MODIFICADORES GLOBAIS DE DANO
7

RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES

Pontos por nível de classe

PONTOS RESTANTES 0 / 0

CLIQUE PARA SELECIONAR

SELECIONADOS

Nenhum selecionado ainda.
8

VIDA E SANIDADE

Calculadas com base nos seus atributos e nível

PONTOS DE VIDA

Vida base: ⌊(Força + Constituição + Tamanho) ÷ 3⌋

Personagem: vida base + mod Con por nível

Combatente: + mod Con por nível Combatente

— PV

SANIDADE

Base: 10 + Sabedoria + Inteligência

Por nível: ⌈(modInt + modSab) ÷ 2⌉ (mín. 1)

— SAN

INICIATIVA & DANO

No início do combate: 1d20 + Percepção + mod Destreza

Dano corpo a corpo: ⌈(mod Força + mod Tamanho) ÷ 2⌉
À distância: ⌈(mod Destreza + mod Sabedoria) ÷ 2⌉
Mágico: ⌈(mod Inteligência + mod Sabedoria) ÷ 2⌉

💢 RESISTÊNCIA À DOR

⚠ VIDA BAIXA É INTENCIONAL O combate tem peso real. Escolha suas batalhas com cuidado.
10

EQUIPAMENTOS

Armas, armaduras, objetos mágicos e mochila

⚔ EQUIPAMENTO

Armas, armaduras e objetos mágicos equipados.

🛡 ARMADURA

A parte derivada vem dos atributos; o campo "Equip." é o valor da sua armadura.

TIPOEQUIP.TOTAL

🎒 MOCHILA

Itens gerais, consumíveis, tesouros — tudo que você carrega.

11

SUMÁRIO DO PERSONAGEM

Visão geral da sua ficha

✦ PRONTO PARA JOGAR Fundamentos, Catarse, Desequilíbrio e Habilidades já fazem parte da ficha e acompanham o personagem para a sessão. Revise tudo antes de salvar.

FICHAS SALVAS

Todas as fichas criadas neste dispositivo